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如何看待《天国:拯救》十天收入超5000万美元?

时间:2023-06-01 11:11:24来源:网络整理

导读 : 按理来说,混杂的分工会导致项目没法推进,不过《天国:拯救》好就好在很多事情都是创意总监拍板,保证了进度。事实上,《天国:拯救》在发售时有很多来不及修的细节,制作组本想优化面部动画,但需要处理的数量太过庞大,得花上几个月去重新修复。幸运的是,《天国:拯救》的团队本来就是从一无所有建立起来的,成员经受过共同磨难,价值观大抵相同,能够接受这种理念。...

文/天美妙悟

本文来源知乎《你如何看待《天堂:救赎》十天收入超5000万港元?这款游戏商业成功的原因是什么?》 天美妙悟的回答

某种程度上,之所以能够成功,是因为制作团队在近3A体量的项目上勇于挑战和创新。 在本作中,表现为一系列“反游戏设计直觉”的写实内容。 关键是他们把这样的内容构思得非常有趣。 这些特点在小游戏基本已经成型的情况下非常突出。

比如几乎没有数值增长,护甲主要表现在战斗感方向。 关键是他们给主角设置了十几个这样的武器槽位; 再比如混乱的炼金术系统,泡茶、蒸馏……研究透了还是挺有意思的。

他们的创意经理Vávra可以说在创新决策中有着非常重要的地位。

如果有人刚刚从公司辞职,口袋里只剩下几百块钱,没有靠谱的人脉招商,在身后喊着亲戚朋友做3A游戏,你估计会认为他是白痴. 2009年离开《黑手党2》项目组的瓦夫拉就是这样。

大胡子哥想做的游戏就是后来很多人津津乐道的《天堂:救赎》——一款以中世纪波西米亚为背景的写实RPG,地图面积16平方公里,115个任务和活动,8000个3D模型完美国际炼金,110万字剧本,150万棵树……

玩过《: 》的玩家会发现Vávra在游戏中扮演了一个角色

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所以说白了,一开始只有十二位骑士,愿意为他们踏入的办公室赌上性命。 更多人回复:对不起,我们要养孩子还贷款,而且你这种项目不可能成功。

拿着游戏原型和策划案,我跑遍了所有的小发行商,几乎个个吃定了心:波西米亚在哪里? 没有龙和魔法的中世纪角色扮演游戏? 嗯……看起来不错,但我们花不起那么多钱。

如果真正的捷克煤老板兹德涅克肯出力,一众核心玩家助阵,通过110万美元的众筹,让投资人有信心继续买单,《王国:救赎》或许还有很长的路要走被拒绝了。 在襁褓中消失。

是什么让这么多游戏从业者望而却步? 从某种程度上来说,应该是一种不属于小游戏的“创新”。

有人将《王国:救赎》归类为3A游戏,也有人更愿意将其定义为3I或2A游戏

所谓创新,在本作中表现为一系列“反游戏设计直觉”的写实内容。 关键是他们把这样的内容构思得非常有趣。

比如参照历史,主角设计了十几个可以装载武器的部件。 只是上半身就可以从里面穿到四层衣服,不过这种武器不像是什么RPG。 关于战斗中的命中反馈。 据悉,玩家衣着得体与否会影响NPC对主角的态度。 穿上金玉衣,一个咬一个“大人”,不然“Henry你这小子”干脆洗把脸回家当铁匠吧。

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上半身包括衬里、工作服、邮件和盔甲

炼丹系统可不是随便站着揉药的。 你要开风箱、放木炭、煮药、研磨、蒸馏。 炼制出来的东西,不仅可以增加属性,还可以用来保存食物,或者扔进土匪老巢的锅里。 与游戏玩法紧密结合。

炼金之道还得看说明书

而由于战斗系统过分追求士兵的阵型和严谨性,甚至在玩法上也引起了一些争议,更多精彩的细节就不赘述了……

不管怎么说,以上描述的几点,在3A游戏或者小游戏中是看不到的。 这个只有12个人的工作室,之所以在建设之初就敢做,并且真的搞定了,可能跟他们的工作模式和这个“病态”的人有关。

3A游戏的制作通常有一条无缝流水线,虽然像南梦宫这样需要五六百人的项目,没有流水线和标准化是无法运作的。

《王国:救赎》的项目也有流水线。 以“主脚本”的位置为例:你要从设计师那里拿到手稿,从程序里拿到工具,然后将美术师绘制的世界和动画师创作的片段融合在一起。 确保游戏中的所有角色都正常行动,并且都在流水线的中间。 他的主要任务是解决NPC的感官能力,这需要对游戏进行具体系统的分析。

但是管道上的每个节点都没有那么有纪律。 比如过场动画的制作人说,任何一个动画师都可以对很多事情发表意见。 他们有时会处理BUG并调整细节。 如果对游戏中对话的效果不满意,他们甚至会和美术经理争论几天几夜。 ; 又如,为了方便测试人员的工作,程序做了一个超标项列表; 或制作场景的人通过删除流程图解决了技术问题; 健康)状况。

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按理说混合分工会导致项目无法推进,但《王国:救赎》的好处就是很多事情都由创意经理决定,保证了进度。

比如,应该有一个五角对战轮盘,首席设计师博坎为了这个想法花了四年时间,仔细把握细节,掌握平衡; 拍过场的时候没有编剧,自己上阵(即使不被同学看好); 配乐做的MIDI很烂完美国际炼金,还让他们继续工作,但最后的疗效还不错; 主创们一开始不想众筹,就自己出去一一劝说……类似的案例还有很多。

对于游戏的完成度,他也有一套判断方法,结论是应该砍掉,未完成后再打补丁。 这通常受到两种激励的影响,时间不够,或者内容与已完成的功能不兼容,例如米勒在游戏中的支线任务。

虽然看起来整个团队都在疯狂成长,正如所说:“我总是在游戏中听到一些令人讨厌的问题,虽然它们不一定是错误,但很多设置与我想象的非常不同。根据游戏流程它是均匀的一个一个解决这些问题比较困难,如果我现在按部就班的过一遍游戏,需要一个星期的时间,这样的时间本来可以用来对付BUG的。

其实在《王国:救赎》上映的时候,就有很多细节没能及时修复。 制作组本来想优化背部动画,但需要处理的量太大,花了好几个月才修好。 他们也可能过于注重服装系统中的细节。 这种过剩造成了很多技术问题,导致游戏体验受到更多限制。

但是,如果我重新来过,我想整个团队都不会再犯这样的错误。 并且收获的成果与投入的有限资金、时间、人力等激励成反比。 在同等条件下,单就工作量而言,制作的图片或动画数量是其他项目无法比拟的。

关于如何把控完成度,《王国:救赎》的总设计师博坎总结为两句话

好在《王国:拯救》的团队本来就是白手起家的。 成员们经历过共同的挫折,拥有相同的价值观,才能够接受这些观念。 游戏发售前,他们即将上岗的员工只有120人,而第一次上班的大概有60~70人。

相对敏捷的开发环境,可以让很多人将自己的想法应用到游戏中,但在关键的时候,可以有人来决定标准,让主创成员自力更生,权衡完成度,最终有助于推动》 天国降临:拯救的奇特画风,游戏发售3年后,主体销量300万份,DLC销量150万份,虽不完美,但仍可以说是成功的。

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