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《死或生》死或生飞扬的裙角和若隐若现的底裤根本没有学会感恩

时间:2022-07-17 11:05:16来源:网络整理

导读 : 当然,在那个年代,受硬件水平限制,游戏的视觉效果很差,然而,那些赤裸裸的文字,还是如精虫上脑般,占据了早期宅男的屏幕。感谢图像机能和游戏设计的改进,到1990年代,我们终于不用忍受《卡斯特》中的像素风光了。在这个链条上,《GTA》显然不是唯一被推上浪尖的作品,《质量效应》要比它走的更远。在《质量效应》系列中,外星人也是可攻略的对象...

【本文最初发布于2015年10月的游民专栏,部分信息可能已经过时。】

面对《死或生》飞扬的裙角和若隐若现的底裤,恐怕不是所有人都得到了满足。但此时,笔者却无论如何也不能淡定了。我想说的是,这一代的年轻人根本没有学会感恩。首先,他们能轻易接触各种福利,这是前所未有的条件;而且他们完全不知道,在“解决问题”时,他们视若神明的上一代大神,究竟面对着怎样的窘迫:说实话,在18年前,电脑宅男没有“柔软引擎”和“全息乳摇”,他们引以自撸的,最多就是劳拉胸前的两座山峰。

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草创之初

佛洛依德说:“性是人类的本能。”成人元素的历史也并非只能追溯到《古墓丽影》。当1970年代、游戏产业第一个高潮来临的时候,程序员们便发现了某种邪恶的可行性。当然,在那个年代,受硬件水平限制,游戏的视觉效果很差,然而,那些赤裸裸的文字,还是如精虫上脑般,占据了早期宅男的屏幕。

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MUD,光看这画面,我就把持不住了

在下半身驱动上半身的浪潮中,最先诞生的是,它既是成人聊天的开创者,也是游戏福利界的引路人。所谓MUD其实是 User (多用户地牢),在这种原始的游戏形态中,每当你输入一段指令,系统便会做出相应的回应,就像是两个人一问一答。令绅士们高兴的是,MUD能做的互动种类很多,其中就包含了“那些事”。如今,你可以说,当年对着黑白显示屏找刺激的宅男口味奇重,然而,历史学家们还是告诉我们:感谢,在线撸管的纪元正在降临。

你也许会感到奇怪,但生物学家告诉我们,有时文字才是更好的春药——因为性刺激来自大脑深处的意识活动,而画面和声音充其量只是导火索——这也是1980-1990年代,色情声讯和聊天室发达的原因;更重要的是,在那个年代、与普通宅男相比,除了屏幕上的字符,科技宅也没有其他手段可供选择。

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刺激的关键并不完全来源于画面,而是在于接受到信息之后,你能想到什么,这也是某些作品的成功之处

作为色情游戏的萌芽,就和许多奇思妙想一样,如今只剩下遥远的记忆,不仅如此,许多证据表明,在发迹阶段,游戏和性的联系其实并不密切:在历史上,从第一张照片到第一张裸照只用了不到1年;从第一部电影到第一部裸片只间隔了9个月;但从第一部游戏到第一部福利游戏,人们却等待了整整16年。到1980年代, 64、雅达利等家用主机诞生,电子游戏从公共场合进入卧室与客厅,福利的所有障碍才几乎被扫清,然而即使如此,在之后,它还是沉寂了两年。

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1980年代,游戏被当作孩子们的玩具

导致这种情况的原因是,在当时,游戏仍被看作孩子的玩具。据1986年的调查,当时玩家中未成年人的比例占了50%以上。虽然他们数量庞大,但毕竟太年轻了,也正是因此,在1981-1982年间,只有两家开发商开启了新世界的大门。

这就是On-Line (游戏大厂“雪乐山”的前身)的《Softp*rn》和公司的《卡斯特的复仇》,它们分别发布于Apple II和雅达利2600之上。尤其是《Softp*rn》,三位封面女郎不是别人,正是开发团队的三位工作人员。这种本色演出似乎暗示了某种品质。但以今天的标准看,除了坑爹的封面,它的表现简直称得上惨不忍睹。

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唯一值得称道的就是它的封面,尤其是三位女员工的本色演出

同样,《卡斯特的复仇》也可以被看做渣作中的极品。在游戏中,你扮演美国-印第安人战争中的标志人物——乔治·卡斯特准将,整个流程就是穿着皮靴,躲过飞来飞去的障碍,进而强暴一位印第安妇女。毫不奇怪,它的销量永远不及争议巨大,想想看,有哪个精神正常的人会把种族屠杀和侮辱原住民的情节,用于一部游戏的背景设定?何况游戏的整体效果实在是太烂了,而对当年所有的色情游戏,这都是一个无法逾越的瓶颈。

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1876年6月25日,在被印第安人乱枪打倒的那个午后,美国陆军的乔治·卡斯特准将大概不会想到,他将在百年之后成为一部成人游戏的主人公

自然,在当时,宅男们只能靠想象完成撸管——由此产生了一个问题:既然是脑补,他们还不如去搞一本成人杂志。事实上,《卡斯特的复仇》等奇葩的诞生,既是新鲜事物萌芽期的必然,也是产业泡沫的表现:精虫上脑的程序员,还没有搞清制作游戏的意义,就目空一切地去开发,试图靠噱头圈一笔钱,其结果自然是输了市场和口碑。但幸运的是,就像历次经济危机证明过的一样:强者总会幸存——当许多厂商奄奄一息时,真正的强者已经擦干了鲜血(或者X斑),准备好了卷土重来,去耕耘这片生机勃勃的沃土。

业界大厂的第一桶黑金

这其中就有《无双》系列的开发商光荣,它开创了日式Hgame的先河,早在1982年,它就公开在产品中展示色情内容,并在接下来的“产业寒冬”中一度对相关题材形成了垄断。作为开山之作,《夜生活》在封面上公开宣称,本作能□□□、□□□□□、和□□□□以及□□□□(此处删去十余字),并且倾注了不少功夫——比如用剪影形式来表现活塞运动。

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以这种观点看,光荣的卖肉,实在是有悠久的历史

文字冒险游戏《火卫一上的皮衣女神》也采用了这种套路,它的开发商则是大名鼎鼎的动视。然而在当年,这个公认的游戏大师却讲了一个极端蛋疼的故事。它的基本流程是:你必须让许多妹子找到快感,否则地球就会被火星人灭亡。1987年,《》则来到了之上——在这款游戏中,它的画风终于正常了,而且创造了一种影响深远的模式——“戳娃娃(Poke the Doll)”,即通过光标移动,来模拟许多的□□、□□、□□□和□□□(此处删去10字)。

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开创了一种为行业沿用至今的模式,尽管它如今看上去只有节欲的作用

就像好事者抱怨的一样,不管是《》,还是《火卫一上的皮衣女神》,它带来不过是一点点猎奇。何况它的主角都是一个只会用下半身思考的逗比。至于技术的制约,更让性感尤物沦为了无数个像素点——说实话,我对早期宅男真是充满了同情——他们其实是对着空气撸的,却又自认为充当了时代的先驱。

隐晦卖肉的新纪元

直到某天,日本人突然用天赋证明,在硬件机能受限的年代,他们用画片也可以帮助宅男高潮,感谢光荣、Enix、史克威尔、、科乐美,还有Elf和Alice,东瀛设计师几乎开创了一个属于自己的纪元。这批游戏立足于高度发达的动漫产业之上,用多线程剧情和精美人设创造了令人难忘的感受。作为其中的佼佼者,1992年的 《同级生》堪称第一部经典的福利电子产品:诚然,它不过讲了一个男生追求女神的故事,诚然,它导致无数宅男踏上了不归路;但说实话,与《卡斯特将军的复仇》之类的下三滥相比,它们的确称得上是一种划时代的进步。

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往好了说,它们开创了一个时代;往坏了说,它们的模式几十年都没有改变

事实上,这种模式延续了超过20年,并用高利润证明了一件事:成人题材其实大有可为。然而和日本人的大张旗鼓不同,在1990年代,欧美厂商多半是蹑手蹑脚地进入了这个领域。虽然在当时,已经没有人对性行为进行妖魔化,但基于羞耻心,当相关题材被公然展示时,争议总会发生:保护我们的孩子,保护和谐的家庭,保护美好的道德基础……这些都是抵制成人元素的理由。于是,1990年代,开发商纷纷采用这样的对策:永远在暗示,但又不提供直接描写——这样质量效应2完美攻略,他们一方面抚慰了愤怒的道德卫士,又给了广大宅男“自我满足”的基础。

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《古墓丽影》第一代中的女神劳拉:说实话,当年的我们是怎么办到的?

感谢图像机能和游戏设计的改进,到1990年代,我们终于不用忍受《卡斯特》中的像素风光了。此时我们不仅可以体验3D(虽然是简陋的),定制角色,还能把色情同动作、策略等元素搅拌在一起享用——拿耳熟能详的游戏来说,假如《古墓丽影》的主角不是胸怀远大的劳拉,而是印第安纳·琼斯式的兄贵,恐怕该系列出不到9代;同样,假如《模拟人生》中没有夸张的多P同居,结果一定是被扔进微软的垃圾堆;甚至公共场合的街机上也福利满满,想想《拳皇》的不知火舞和《街霸》中的春丽,如今,除了二位的浑圆曲线之外,我们恐怕已经不记得什么了——显然,在她们中,性感才是最大的卖点,至于一身武艺,恐怕只是厂商找来的、一块若隐若现的遮羞布。

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别争了,你们都是来卖肉的

这也是1990年代主流游戏的一个特色:它们绝不敢明目张胆地卖肉,但总有几个相当于的人物:它们不是必需品,但不知为什么,一旦看到她,我们就变得蠢蠢欲动……

同时,互联网也充当了某种催化剂。在1990年前,成人游戏扩散的一个瓶颈是,任何购买实体成人作品的行为都会产生负罪感。打个比方,在众目睽睽下,当你把光盘拿给收银员时,内心肯定是无比纠结。更重要的是,在那个“爆炸式传播”还不存在的年代,很多纯情少年还不知道,在这世界上,居然还有一种游戏能充当自X工具:事实上,许多人接触Elf和的作品还要感谢报纸上的扫黄新闻,因为这时他们才回想起来,原来是由于H情节,《金山游侠》上的攻略会突然缺少一截……

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感谢全知全能的互联网,福利真正与“个人私密”实现了完美结合(注,照片中的人不是G胖)

考虑到在那个年代,加密技术几乎聊胜于无,网络普及的其实都是盗版,但它给产业带来的更多依旧是正能量。通过赋予用户匿名下载的权利,色情产品终于有机会以几何级数急速扩散。于是,在当时的网络条件下,我们忍受着5-6K/秒的速度,以及下载中断的风险,当然莫名感染病毒的沮丧,去做了一些不经大脑的事情,但我们大开了眼戒却是不争的事实。何况从一次次的尝试和失败中,我们还得到了一种前戏般的享受,打个赌,这种快感你在宽带时代根本无法想见。

“热咖啡”风波

以上因素积累起来,最终引发了质变。2004年7月14日,GTA系列的创始人,萨姆·豪泽在内部邮件中写道:“全套场景和体位、假XX、鞭打与被鞭打……都可以去做。”这封电子邮件让GTA名垂青史。由此开始了一个新纪元。豪泽后来玩世不恭地写道:“我们考虑引入性内容已经很久了,这对许多人来说当然是有问题的,但它太自然了啊!你考虑一下吧……如果没有这一步,今后有多少玩家需要困对电子游戏索然无味的现实。”

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GTA:SA的问世,也让电子游戏中的成人内容上升到了社会关注的高度

只是,一个问题也出现了,随着游戏的影响增大,反对声浪也水涨船高。在这个问题上,政治力量的团结超越了以往:强调生活自由化的左派认为,劳拉和春丽的设定,实际表现了女性歧视;而右派的道德卫士们认为,这些游戏过于伤风败俗——总之,它们应当被“净化”乃至取缔。

2000年之后,类似的论调反复出现,然而,稍加注意就会发现它们不过是一种道德洁癖。在其中,劳拉的胸部几乎成了老生常谈,但事实上,劳拉这种游戏女神的出现,表明的其实是一种进化的概念:作为第一位全程以女性形象出现的大作主角(《银河战士》中的Samus结尾才以真身示人),劳拉彻底颠覆了女性的形象:她不再是等待拯救的公主或倒贴福利的充气娃娃,相当,她相当能打,而且用一种鲜明的个性掌控着人生。你说她的第二性征比较夸张,所以是代表了性别歧视或赤裸裸的挑逗:那好,既然你认为D杯是邪恶,这么说,贫乳就是正义的?!

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尽管备受争议,但劳拉的登场,依旧象征着某种积极改变

不仅如此,另一个不容否认的事实是:这些游戏的目标就是成年人;在分级制度下,用儿童读物的标准来评价,这本身就是有失公正。然而,在嗓门大就是力量的年代,质疑往往能充当真理本身。即便是像R星这样声名显赫的公司也受到了冲击,虽然豪泽的构想没有实现,但当2005年,《GTA:圣安地列斯》在隐藏程序“热咖啡”中出现一段“罕见”内容时,美国分级委员会立刻被激怒了,而那封内部邮件也成了呈堂证供,接下来的几个月,R星赔偿了2000万美元,并被舆论推进了一个陷阱。

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GTA:SA中的CJ可攻略的 Zhan,拥有护士、中国妹子等属性,但是……

从表面上看,整个问题的根源在于质量效应2完美攻略,R星没有把废弃的场景删掉,但真正的症结也许是,各界完全高估了“热咖啡”的价值。首先,这个“补丁”根本不是R星发布的,它在道德上承担的应当是次要责任;其次,与某些电影的写实程度相比,“热咖啡”的影响简直不值一提——想象一下2005年的3D模型,虽然它比《卡斯特》中的像素风情精致了一些,但其展示的,也不外乎是一根模糊的棱柱。

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从某种意义上说,热咖啡事件后对GTA铺天盖地的报导,不仅成就了这部游戏,还让媒体和各路嘉宾找到了新的捞钱业务

不仅如此,“热咖啡”事件很快沦为一场商业狂欢。从帮助GTA扩大了影响的角度说,R星甚至必须感谢这次曝光,因为它的影响很快超过了游戏本身。同时,在这种炒作背后,也浮现出一条产业链,通过报导,专家拿到了出场费,审核部门获得了更广的权限,许多游戏从角落走向了前台,甚至电视台也因此在收视率上受益匪浅。

在这个链条上,《GTA》显然不是唯一被推上浪尖的作品,《质量效应》要比它走的更远。作为一部电子时代的太空歌剧,《质量效应》从《星际迷航》和其他科幻影片中汲取了大量灵感,并把节操一下甩去了光速旅行时代。也正是因此,FOX电视台曾指着大尺度的镜头断言,《质量效应》存在“大量图形化的下流元素”。

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福利内容给《质量效应》三部曲带来了成功与争议

当然,这些指责大部分是哗众取宠:不管是场景、画面还是游戏角色,《质量效应》其实不比欧美电视台的深夜连续剧更露骨。作为回应的一部分,EA把所有怨念都变本加厉地收录在了续作《质量效应2》和《质量效应3》中,这两部作品中,爱情彻底超越了性别,甚至种族,对厌倦了人类的绅士来说,这确实是一个品位异域风情的机会。

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在《质量效应》系列中,外星人也是可攻略的对象

这种尺度的开放,也许和设计师们的穷极无聊有关,也许与改进游戏体验的动机有关,也许和开放世界越来越宏大有关(由于游戏流程冗长,成人场景的加入能保持玩家的沉浸感)。然而到这里,事情展示出的另一面是:开发的复杂化,一方面将许多有创意的团队逐出市场;同时,大厂的作品虽然在商业上成功,效果上华丽,但远不能称得上惊艳。

2012年,澳大利亚的一位游戏评论家一针见血地写道:

“无论是成人游戏,还有带成人元素的游戏……正呈现出两级分化趋势,在金字塔的最低端,是大量小成本的无脑作品——它们是彻头彻尾的商业垃圾,从始至终,你根本无法获得代入感。而大作的问题在于,它不仅暴露在审核的枪口下,而且人物都要遵循一成不变的固有设定。”

早前上市的《巫师3:狂猎》就是一个例子,如今,已经有人称其为《巫师:狂撸》——因为其在开场15秒就提供了一个裸背。但玩家的意见还是滔滔不绝:叶奈法的人设太残念了;流程过于直白和单一;画面的缩水……在题材和刺激程度上,《巫师》更无法和高度发达的成人电影相提并论。

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《巫师3》福利十足,但离期望还是差了一点

于是,试图从游戏中寻找安慰的宅男们纷纷陷入了一个困境。其原因何在?大作但凡上市,必然要瞻前顾后,考虑社会影响,所以不能指望它们成为成人电影的替代品。假如你愿意屈尊体验《上古卷轴5》的Mod或日本小厂的作品,也许会找到不少惊喜,因为这些作品跟分级制基本毫不沾边。但不容否认的是,整个过程就像是在荒野上挖矿,无时无刻不面临着徒劳无功、甚至是遭遇天坑的可能性:它们95%以上制作是粗糙的,模式较10多年前毫无改变,建模远远落后于时代,如果不走运,甚至有可能收获成吨的精神伤害。

次世代:硬件终于有用了!

那么,游戏福利出路何在?答案也许在于硬件——硬件充当了连接人与虚拟界的桥梁,让体验更加接近于现实。当40多年后垂垂老矣的时刻,Game Girl 网站的女编辑简·萍卡德(Jane ),一定会想到2002年那个燥热的午后:那时的她冲动且年轻,大脑完全被激素支配,当看到音乐射击游戏《Rez》的外设——“眩晕振动器”( )时,便毫不犹豫地把它夹在了两腿之间。

新世界的大门打开了!按照游戏设计者的想法,振动器的作用仅仅是在游戏中拍打桌面,以加剧玩家的紧张。但对寂寞的宅女来说,她在意的显然是“不停震动”产生的喜悦感。就这样,萍卡德阴差阳错地改变了世界,而《Rez》则成了具有开创性的游戏——据说那些带USB接口的□□□和□□□(此处删去6字),灵感都来自于它。不仅如此,到2013年,日本人终于开发了一款与游戏配套发售的撸管工具——这就是Ju-C Air,它与色情游戏《□□□□□□》(此处删去6字)配套发售,你可以借助手中的控制杆发出指令,命令女仆采用不同的速度、角度,或者让她穿上各种道具……此外,这款游戏还支持VR眼镜:对双手的解放,沉浸式体验,超广的视野,立体感的画面,临场感……上帝估计都惊了!让我们回家去干 1024或者 One吧!在这个过程中,你甚至不用为暗病担心,你只需要接好备用电源,否则像《生活大爆炸》里霍华德那样,卡在撸管机里就完蛋了!

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这就是新世界的大门

花式撸管,也许是一种进步?

随着时间流逝,我们在这方面的水平越来越高,无数人也因此获得了一种前所未有的、发泄荷尔蒙的渠道,并让他们感受到了技术对生活带来的改变。也许在很久之后的未来,你才会突然意识到这种幸福。那时,一名从时光隧道绑架来的古代人会向你坦承:“我当年找一本《金瓶梅》有多难,这件事你知道吗?”不仅如此,为寻找那些段子,他还得花几个小时,一个字一个字地读下去,在这个过程中还可能面临巨大的失望——这在今天都是不可想象的。同时,对于一个骚动中的年龄层,享受福利虽然说起来很羞耻,但从古到今,除了自我阉割之外,还没有人想到了其它的、不危害社会的发泄手段——从这个意义上来说,福利虽然地位尴尬,但终究代表了一种有积极影响的改变。

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对于宅男,不管怎么说,游戏福利的增加依旧是个好消息

当然,在这个过程中,总有人会提出担心:“道德是否会因此堕落?”但请牢记两个被历史证明过的事实:首先,从原始社会至今,人们对性的好奇还无法被抹消;其次,作为一种亚文化,主流文化的地位远非几部游戏中的福利情节就能撼动——当然,前者自甘堕落是另一回事。同样的,电子游戏与现实生活的关系也是如此,前者只是友善地为你提供了一个在夜深人静时发泄需求的途径。它既没有侮辱什么人的人格,也不是放肆地将某些视频传到网站上,美其名曰“分享快乐”,而实际是告诉你:“瞧啊,我现在X的这个妞,你们恐怕一辈子也没有机会!”

当然,有些年轻人是冲动的,他们会杞人忧天地思考一些问题:虚拟情色是否会取代“美好的”传统生活?公序良俗是否会因此不复存在?举报信应该用什么格式写……如此等等。但这些是社会学家、政治家和哲学家的问题,以笔者的智慧,它们太难解答了,因此只能奉劝一句,你有功夫思考这些,还不如去下一部《死或生》。

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