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《游戏发展国》游戏设计时间与现实时间对应表

时间:2022-07-05 11:06:50来源:网络整理

导读 : 开罗针对不同的游戏设计了不同的时间系统。开罗游戏尽管体量小,但是在单周目的时间里,玩家能够一直接触到新的元素,新元素、新能力、新系统的出现往往是玩家继续游玩的动力。当然,简单提出“随机、新鲜感、稀有性”并不能代表这是“开罗式”的特色,因为每款游戏都或多或少拥有这些元素,而开罗游戏在为玩家提供这些元素方面,更具有“周期性和规律性”。...

高频到底有多高频?开罗针对不同的游戏设计了不同的时间系统。在《游戏发展国》中,由于核心的“游戏研发”玩法依赖时间推进,收益并非完全依赖时间,且很多行为依赖玩家操作,为了降低研发时长带来的枯燥感游戏发展国完美攻略,因此设计了较短时间,现实4.5秒就对应了游戏内一周,玩家可以在短时间研发出一款游戏,在《冒险村》中,核心是“NPC打怪收益+城建”,因此需要给NPC更多的时间行动,所以游戏内一周对应了现实的20秒,《百货商店2》中,核心是“建筑建设与排列+NPC自动购物”,NPC行动时间的需求更低,因此设计了15秒的一周对应。基于这样的时间系统,游戏实现了高频的反馈,比如百货商店2中的销售额,每秒会更新数次甚至数十次(仿佛在看双十一销售额的一次次突破),游戏发展国销售额也是每周图表结算,以秒和游戏内的周为单位动态结算的反馈是给予玩家最小维度的实时感知;游戏中每月玩家都会收到一次强制性的综合结算面板(通常成本的扣除也是以月为单位),这个面板结算有时候还会伴随一些奖励性质的事件,比如虚拟粉丝的反馈等,这个反馈是周期性的,对应现实的时间则是1-2分钟的刺激,也是高频反馈最基础的构成;最后游戏中每年还会进行一次排行与高额、稀有奖励获取,这个设计给与玩家更高阈值刺激,在玩家对中低数值的成长节奏“麻木”后,给玩家重新打一针兴奋剂。

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游戏设计时间与现实时间对应表

进一步的我总结了一个时间表,基于表格我们发现一个很有意思的点,虽然游戏内16年的时间差异较大(16年通常是开罗游戏单周目标志性的结束时间,虽然到了还可以继续玩,但是新内容会大幅减少),但是玩家实际的游玩时间都是在8小时左右(个人实际体感统计),也就是说,开罗在有意控制玩家的游玩时间,在需要玩家更多时间的操作时,开罗会有意加速游戏内时间的推进速度,反之延长,因此最终实际上玩家在游戏内渡过每一年,现实中接受到的年排行奖励刺激时间都大约是半个小时,月结算反馈时间都大约是2.5分钟,试想一下每秒有一次少量的多巴胺分泌,每2.5分钟有一次大量的多巴胺分泌,每半个小时有一次超大多巴胺分泌,这种高频刺激多么令人上瘾。

这里还要额外提一下数值设计,开罗大部分游戏都使用的加法公式,并且数值设计的是线性成长,比如下表对于《百货2》中数值统计所示。无论是基础收益建筑“面包店”的升级后数值的涨幅,还是可用建造场地扩张所需成本,都是接近或者完全线性的,这种线性设计能够让玩家更直观感受和计算,并且避免了数值膨胀,尤其是在玩家后期建筑数量、buff叠加时,单个建筑线性数值叠加作用可能就是轻微的导数递增式的数值增长了,建筑基础数值的增长带来的是几何级的收益增加,也算是迎合玩家不断增加的刺激阈值。

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面包店建筑:相关基础数值

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建造空间购买价格数值2.4 Build与边界扩大

这个很容易理解,开罗游戏几乎都设计了空间与建造的元素,《百货2》这种摆放建造类的不用多说,就连游戏发展国都会跟随玩家的游戏进度扩大办公室以及提升招募员工上限。而Build则主要是指建筑与建筑、建筑与布局、NPC与建筑、NPC与NPC之间的交互作用产生的Buff效果,也是玩家经营操作的主要内容。伴随游戏进度的可操作性空间扩大,不仅仅带来了数值上的提升,更是给与玩家一次刺激,正如塞尔达中“能力”与“场景”相乘会产生多种玩法一样,开罗游戏中的能力就是更多类型的建筑,场景就是空间大小,3个建筑与3*3=9个格子,能够实现504种排列,而如果空间扩展为4*4=16个格子,那么就能实现3360种排列,两者数量的提升能够给玩家带来“指数级的成长体验”,这种从底层的边界扩大是很多经营游戏不具备的(比如了不起的修仙模拟器,其格子资源数量是固定的,动森岛的大小也是固定的)。

2.5 RPG式养成、简化与AI人情味

在大部分开罗游戏中,NPC都可以划分为两类,一类是不可操控的角色,它们主要由AI操控全部行为,另一类是玩家可控的角色,它们的行为往往是由AI预设好的,但是数值相关的内容全部是玩家可见并且可配置的,比如《冒险村》中的冒险者,除了赋予NPC基础的数值外,开罗还会对其进行职业、等级、技能、装备划分,并且给玩家提供不同的组合和培养的路径,而这个“RPG养成系统”与“建筑建造系统”则共同构成开罗游戏的核心玩法。

如果跳出开罗游戏,RPG养成和建筑建造系统往往都是单独可设计的极为复杂,前者深挖会走向“重度RPG游戏”,后者深挖则走向“沙盒建造”,而在开罗游戏中,保留两个系统的同时进行很多“减法”,这个减法是开罗能够“小而美”的主要因素。

RPG养成系统中,首先,角色的获得存在随机性的设计,但做了严格的保底设计,根据游戏进程,在达成某个条件或者到达某个阶段时,玩家必然能够获得一定数量或者稀有度的NPC的,避免了完全随机带来的负面体验。其次,围绕RPG的属性数值维度基本是不超过4个的,相应的计算公式都是直接相加,属性之间的耦合度基本为0,因此玩家的理解成本极低。最后,围绕数值的养成,开罗则根据游戏玩法重心的偏向做了简化,在偏向NPC养成的《冒险村》中,则针对属性都设计了多个栏位的装备,而在偏向建筑建造的《百货商场2》中,NPC只有最基础的初始数值差异,甚至无需养成,在两系统相对平衡的《游戏发展国》中,NPC的整体数值养成是一键式的,并且可通过金钱直接转化。

建筑建造系统中,同样的根据玩法重心做了简化,比如偏向NPC养成的《冒险村》中,建筑除了等级养成、位置摆放的设定,玩家几乎没有其他地方需要投入精力,相反,偏向建筑建造的《百货商场2》中,建筑建造体系更为复杂,存在购买、楼层、建筑位置、建筑搭配buff、建筑管理等多种设定,因此玩家的精力重心必然是建筑建造系统,因此RPG养成系统就如同前文所说,设计的几乎为0。

不同于RPG游戏,虽然NPC需要养成,但是NPC的行为都是AI操控的,由于玩家无法对NPC操控,若NPC的行为不满足玩家期望,比如原地无所事事,那么势必会引起玩家的不满,但这种不满被开罗“恰到好处的人情味”所弥补,这点听起来似乎很抽象,依旧以《冒险村》为例,在打怪过程中其他NPC遇到危险时,那么附近NPC会帮助其打怪,如果有NPC受伤“死亡”,会有NPC自动跑过去背它回城治疗,而在《游戏发展国》中,NPC之间会交头接耳“摸鱼”,也会主动走到老板面前发起请求,如果玩家接受它会干劲十足,如果玩家拒绝NPC则会“吐槽几句”,在游戏研发过程中,如果玩家多次寻找同一个NPC进行工作,NPC也会进行各种吐槽,虽然文本内容量并不大,但是AI与AI之间的行为交互,AI对玩家操作做出的反馈都符合现实直觉,这种内容伤而非动画行为上的设计,更具有生命感与人情味,这与《天际线》等沙盒建造游戏中按部就班的NPC形成对比性差异,而在我心中,AI人情味上做到极致的游戏便是大名鼎鼎的《动森》了。

2.6 内容:随机、新鲜感、稀有性

由于这几者都属于内容方面的设计,因此放在一起讨论。开罗的随机主要体现在随机事件,比如游戏研发过程中的随机停电与随机收益大爆发等,这种不确定性保持了玩家对后续的期待,也是一种赌徒心理。开罗游戏尽管体量小,但是在单周目的时间里,玩家能够一直接触到新的元素,新元素、新能力、新系统的出现往往是玩家继续游玩的动力。稀有性则体现在玩家在深度游玩过程中获得的资源,比如越往后期能够获得越稀有的NPC和建筑。

当然,简单提出“随机、新鲜感、稀有性”并不能代表这是“开罗式”的特色游戏发展国完美攻略,因为每款游戏都或多或少拥有这些元素,而开罗游戏在为玩家提供这些元素方面,更具有“周期性和规律性”。比如新鲜感营造,开罗往往会在前期为玩家逐步开放每个系统(主要代表是玩家前2年,实际游玩前1小时),让玩家对系统进行熟悉,而在后续以“时间为单位”的进程中,玩家逐步扩大经营范围,能够周期性的接触到内容不同的事件、资源,以“整体等级为周期”的进程中,玩家能够逐个接触到新的NPC人物、新的组合建造内容等,这种不断规律出现的新内容能够给给玩家固定预期,让玩家形成一种“下一个新东西很快就来了”的意识。此外,越往游戏后期,出现的内容则越具有稀有性和独特性,比如在《游戏发展国》满足条件后接连出现的稀有人物、特色职业和游戏主机玩法,再比如《冒险村》中后期接连出现的特色BOSS,以及最终职业开罗君,这种单独的稀有性区别于前期周期性的新内容,能够让玩家在后期依旧保持阶段性的期待感。限于水平,具体内容上确实难以用抽象的方法论总结,个人认为还需要大量体验开罗游戏形成更感性的潜意识认知。

2.7 其他小趣味

除了以上6个具有开罗独特性的设计方式,还有一些小内容值得一提。第一个是题材玩法适配,虽然在整体设计框架上开罗都大体遵循了以上七个设计原则,但是不同题材游戏在具体玩法上都有它的独特之处,比如《游戏发展国》里的四维游戏研发,《冒险村》的打怪探索,《漫画道场》的执笔作画,等等,基于基础循环框架的不同玩法“换皮”的都换得恰到好处;第二个是小小恶趣味,当然这不是每款都有的,比如《游戏发展国》中对于现实中其他游戏厂商的戏谑命名,再比如《冒险村》中接二连三出现的boss亲戚关系以及boss的吐槽,以及NPC冷不丁从口中蹦出的无厘头台词等,这些梗都让玩家会心一笑;第三个是IP化角色,如果玩过开罗游戏,那么对像牛战士一样的X先生,开罗君,可爱绿恐龙相扑一郎等等都是再熟悉不过,在数款游戏中如同彩蛋般出现给玩家带来惊喜感,并且培养了“这家伙一定是个强力角色”的常识认知,当然,这种IP化还需要更为深度的拓展思考。

3、一句话收尾

总结而言,在小体量的模拟游戏范畴里,开罗游戏各方面都打磨的相对完美,其多年游戏研发积累下来的对玩家心理掌握的游戏设计思路也值得研究。

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