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无敌:新的十艘跳? 谁说女神异闻录只有还原!

时间:2023-10-23 11:12:12来源:网络整理

导读 : 谁能想到,连《女神异闻录5》也出了?因为,你几乎很少看到市面上有哪一款IP改能做到如此恐怖的还原度,而且这种还原不仅仅是单一方面的还原,是从外表皮囊到内核玩法、从里到位全方位的还原,甚至还在“原作”的基础上做了不少加法。...

文丨菜包

排版丨络牙

谁能想到,连《女神异闻录5》也出端游了?

(连安装和界面的UI美术都做得非常有那味)

听闻这个消息,咱相信绝大部分玩家都是迷惑不解的。《P5》居然改成端游?那该怎么改?原作的那些精髓玩法如何继承到游戏载体?又怎么和那些“端游味”的玩法互相兼容?长线运营又要靠什么支撑?十艘跳怎么办?偷心怎么办?

为了搞清楚这些迷惑之处,这次情报姬也弄到了《女神异闻录:夜幕魅影》(以下简称P5X)的首次内测资格,花了十多小时,通关了主线和大量支线,大致上弄清楚了《P5X》目前整体框架和改编思路。

无论如何,先抛开网上各种弥漫的成见和举白金截图切割的立场不论,咱们现在只希望就事论事地聊聊游戏本身的真实表现。毕竟,真正玩过P5的玩家,对P5X定位的期待,更可能是保留了P5原味风格的“代餐”,而非“玩这个我干嘛不去玩P5”。就是因为P5早通不知道多少周目了,才会希望能有点新的寄托。

经过深度体验后,我们也发现——仅从一测内容来看,《P5X》的优点和缺点都非常突出。

如果要用一句话给《P5X》一个评价,那我大概会这么说:如果存在某个平行世界,那个世界的2016年Atlus发售的《女神异闻录5》全部替换成现在我们玩到的《P5X》(刨去端游付费要素)的话,那么继续发展到2023年,《P5》这个IP照样会获得与我们如今所处的这个世界近似的极高评价。

这个评价应该比较形象地说明了《P5X》究竟对《P5》做到了何等程度的还原。他们的“还原”不仅仅是美术风格和细节特效上的还原,还包括对你能想到的一切P5原作有的玩法的高度保留。直白地说,他们把一款主机上的单机游戏框架原封不动地“硬”拉进了端游载体,这就是《P5X》。

生活:不泡妹,不P5

先不谈主线剧情和美术,毕竟咱们都知道,P5系列最受玩家欢迎的重点玩法,还得属十艘跳。

(老师百分百点名玩家提问小quiz的传统也得到了保留)

毕竟咱们最值得一提的,就是P5R中十艘跳的JOKER后继有人。本作的也继承了光荣传统,据说在P5X中同样可以达成十艘跳,可想而知本作的COOP系统祸害了多少少女(真的能过审吗)。

(提升COOP(协同等级)能够获得解锁一些新系统或对战斗有帮助的能力)

《P5X》对P5原作就有的丰富生活玩法没有做任何删减,全数保留。玩家依然需要在每日的自由时间选择打工读书学习钓鱼烹饪等一系列活动来提升五维,与各种角色建立COOP。而提升COOP等级不仅会获得对战斗的增益,也能够和各位角色更加亲密。

而为了提升COOP,我们也可以逛街去各个犄角旮旯探店,看看有没有符合其他角色喜好的礼物。

(各类商店还存在“等级”,升级会发生什么呢?)

在和角色约会后,也和原作一样能够赠送礼物大幅提高角色的好感度。

(这御姐居然喜欢可丽饼)

角色们也会主动约你,只要你不像我一样直男:

学习,电影,钓鱼,烹饪,种植,施肥等等系统也都得到了保留,可探索内容极为丰富。

但是相较于单机游戏,端游在生活玩法上也做了一些改动。

(可选择的生活内容也集成到了面板上,算是提升了便利性的系统,但Q版图标总感觉和整体画风不太搭)

毕竟单机P5的生活玩法是建立在“时间流逝”这个重要的系统之上的。玩家的每一次生活决策都是对时间资源的取舍,在这重限制之下,才营造出了玩家紧张连贯有目的的生活体验。这也是为什么有这么多攻略都是冲着一周目全COOP去的。

但端游作为一种长线运营的载体,不太可能把这种时间流逝的模式照搬过来。仅从内测内容来看,《P5X》淡化了“时间流逝”系统的重要性,转而用体力系统来为玩家的日常决策提供策略性,也算是一个稳妥的解法。

(而P5X的五维有了非常明显的进度条,不需要像原作一样猜差多少了)

而本作中玩家的体力有两类,一种是用于生活玩法的体力,一种是用于战斗玩法的体力,两者互相独立,也适当降低了玩家决策的负担。

总结,《P5X》的都市生活玩法同样保持了原作的丰富度,有大量丰富的支线分支选项和COOP剧情可供游览,除去将原作的“时间资源管理”改成了更符合端游载体的“体力资源管理”外,其他内容仍然精彩,搭配上前面提到过的大量可探索城市地图,本作的生活玩法丰富度配得上《P5》的名号。毕竟有生活才有P5,没生活,接下来什么都没得谈。

美术:“像素级复刻”

在一测中,《P5X》基本彻底沿用了《P5》的惊艳美术风格,仍然是彻头彻尾的红黑白撞色×剪影街头潮流风格。在P系列总制作人和田和久的把控下,完美世界几乎按照P5的风格重头制作了近乎所有演出,沿用了原作的音乐,还请到了Lynn女士为《P5X》献唱主题曲,力图还原P5美术的魅力。

(对原作美术的还原程度,光从游戏标题画面的动画就能完全感受到了)

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同样,本作的部分角色立绘和美术设计由P5的主画师副岛成记亲自操刀,而且内测几位女角色简直直戳咱好球区,不知道是不是在设计时刻意考虑到了一些对国人XP特攻的加持。

(尤其是本作的天鹅绒助手梅洛普,田村由加莉憨憨秘书型御姐,简直戳爆)

(本作的学生会长,高雅又有威慑感的凛然黑长直)

(一位热心肠的棒球痴少女,人设也很漂亮)

而本作的场景设计也基本和原作风格一致。玩家不仅能在游戏中随便逛有多层复杂结构的庞大校园,也能亲自体会忙碌的涉谷街头人头攒动比肩接踵,还能看到地铁站前公园弹吉他的少女和发传单的大布偶等等。

(庞大的新学校地图,包括天台、中庭等大片区域都可以探索)

(原作中“上厕所就会思考人生”的小细节依然保留,阳光阴影也到位)

(忙碌的涩谷站前广场和中央大街,标志性的五光十色广告牌,云旅游)

大量无碰撞体积的半透明路人和吵杂的环境声所营造的街头更具代入感,会让人产生云旅游的错觉。这些都是P5本身就具备的美术特色,而P5X不仅学到了形,也学到了神。

除了涩谷外,本作还有大量真实取景的地图,包括我们都很熟悉的下北泽车站。

当然,还保留了很多P系列玩家看到就会心一笑的彩蛋:

(久慈川理世新单曲的海报,到了P5X她仍在演艺圈风生水起,世界观似乎相同)

(各种电影海报)

而更让P5玩家惊喜的是,除了新地图之外,连joker借住的四轩茶屋也都可以探索。

(不过咖啡店的老板不再是麻婆大叔,换成了一位飒气的大姐姐)

如果试图登上2楼去看看Joker的炮房,则会弹出成就。

同样完美世界手游去哪里刷经验书,如果我们去四轩茶屋北边偷窥双叶的家,也会弹出成就。

(还会提示我们能感受到“温暖”的欲望,可能暗示P5X里的双叶家庭和睦)

除了这些地方之外,游戏还给到了一个巨大的地图,但内测许多地方都没有开放。

(内测能去的地方相当有限,和原作一样可以通过阅读书籍等开放新地图)

而菜单界面UI设计,和酷炫的战斗演出,得到了大部分保留和还原。

(游戏的主要功能入口集成在了游戏中,追上了近来沉浸式UI的潮流)

总而言之,虽然首测开放的区域有限,但能感受到《P5X》不仅将原作的所有美术资源都像素级复刻过来了,也针对端游特性做了不少新的设计,例如端游活动所需的“签到界面”或“活动界面”,也保持了这样的风格:

(端游特有的活动界面,做成了高楼广告牌的插绘)

无论如何,美术上确实挑不出什么毛病,是彻彻底底的原汁原味。

剧情:无限接近于让我失忆后再玩一遍P5

在美术部分的评测中我们也提到了,四轩茶屋中本来Joker所居住的咖啡店不再是麻婆看店,许多细节也在告诉我们心之怪盗团似乎并不存在。

这也许并不是因为本作的时间线位于P5的N年之后,而可能是因为《P5X》的世界是和《P5》完全独立的平行世界。

《P5X》的剧情,一言蔽之,就相当于让人完全失忆后再重玩一遍P5。

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玩家在日常生活中偶然遇到了不可思议的会说话的生物(本作中是猫头鹰),被老头子骗进天鹅绒房间(不知道这次老头子是真是假),误入了印象空间,觉醒人格面具获得战斗能力,又在机缘巧合下发现了行为举止异常的坏蛋,最后潜入殿堂,盗取秘宝,让坏人改邪归正,结交更多伙伴。

(这次的吉祥物是猫头鹰路菲尔)

这一套优秀的流程和P5原作的框架一模一样,但具体的人物以及故事展开却完全不同。也就是说,P5X是一部复刻了原作叙事框架但彻底翻新了框架内容物的游戏。

这样的故事处理方式可能会得到两种评价:如果你是P5的原作粉,喜欢的就是这套怪盗偷心的框架,那本作绝对会给你一种接近“失忆重玩P5”的快乐,是你玩完P5后苦苦寻找P5代餐的最佳选择;但如果你本身就对P5这套框架有所腻味,那P5X也不会给你在P5之上的新鲜体验。

P5X的故事关键词是“无欲”。你无论在学校还是街头乱逛的时候都能听到一大堆路人展现出“无欲无求”“得过且过”的摆烂生活态度,比如:

(这些会实时展现章节主题的碎碎念也和P5是一样的)

这种“无欲无求”的价值观就是当前时代的写照,进而催生了一系列“压抑过头而突破控制的欲望”引发的社会问题。

而我们的主角和一系列怪盗伙伴,就是能够在这低欲望社会依旧保持欲望的勇敢少年。正是因为对欲望的执着,才让他们成功觉醒了人格面具,获得了自由进出印象空间和殿堂的门票。

而我们的主角代号也应景地称作“”。

(当然,怪盗团长的职位又被推到了玩家身上)

玩家要面对的第一个敌人,是一名因为被小学时候的女主角丢出的棒球暴杀而一蹶不振从而变成了四处撞JK的精神变态大叔。和原作的框架一样,玩家需要潜入他的内心殿堂,一路过关斩将,最后探得秘宝所在位置,然后预告信,打BOSS,偷走秘宝,改心。

(反派把女主角吊起来复仇)

总而言之,光从内测展现的第一个殿堂内容量来看,本作的主线故事仍然保持了类似P5的单元剧模式,以让坏人洗心革面为目的。在同样的容器下彻底更换了内容物,文本和台词也和原作风格高度统一,时长也相近。还是那句话,就相当于失忆重玩一遍P5。对我来说,这是一种难得的享受。

战斗:一脉相承的厚重

与“往死里打WEAK”

首先要说的是,如果你非常熟悉Atlus旗下RPG,那你玩本作必定会得到一定程度上的加成——因为本作中的怪物弱点和原作游戏是相同的。Atlus的该系列所有游戏都共用同一套怪物阵容,只要在其他游戏中记住了怪物的属性弱点,在新游戏中同样适用,这就是P系列玩家的默契。

《P5X》也几乎把来自《P5》的回合制战斗玩法尽数保留了下来,仅仅做了一些契合端游的小改动。

首先,在传统的回合制战斗框架下,P5X的战斗有不少特点:敌我双方都存在“弱点”和“抵抗”的属性。如果采用弱点属性攻击击中了敌人,玩家就可以获得“再行动一回合”的奖励(对敌人也同样生效),而这套机制也是贯穿整个P5战斗最核心的机制。

(这个系统叫做“1more”)

如果你的脑子是Atlus人肉怪物图鉴,那你在看到怪物外观的一瞬间就会明白他的弱点属性是什么,可以省去开荒时期很多麻烦。

而敌人弱点被击中后,就会陷入持续一回合的“倒地”状态。当在场敌人全部倒地后,我方就可以直接发动“总攻击()”或“”,来一发全屏无视属性抗性的高伤害AOE或针对单体的高额伤害攻击。

(!)

因此,在战斗中利用击中弱点奖励回合的机制迅速让全场敌人倒地并一波带走,就是本作道中杂兵战的根本思路。

但是,难点就在于本作的“属性”非常之多,而且相较于原作增加了一个“击倒值”的系统(就是怪物血条的盾形标志)。所谓击倒值,就是你需要使用弱点属性攻击等同于击倒值的次数才能让怪物倒地,是一项明显有端游风味的门槛设计。

(P5X和原作一样有足足10种属性,还有一种万能属性)

除了属性弱点外,还会出现各种拥有不同机制的怪物。

(例如讨人厌的自爆怪)

为了应付不同属性的敌人,我们需要尽可能常备多重属性的攻击方式。而如何获得多样化的攻击方式,就要从本作的角色构筑来聊起。

和原作相同,我们每一位角色都需要依靠“人格面具”才能战斗。而主角和JOKER一样拥有特殊的资质,所以可以同时携带多个人格面具出场。

值得一提的是,本作的人格面具可以靠主线战斗获得,也可以靠普通战斗随机获得。原作中游说人格面具收复仲魔的系统,被简化为了战斗后概率获得的系统。

(战斗结束后,仲魔会概率成为你的人格面具,而且几率很高,脑测在30%左右)

但本作的常规战斗仅仅会为我们提供一些基础怪物素材,并不会给我们提供角色经验和人格面具经验。

而如何获取并培养人格面具,以及如何提升玩家能力,就需要我们来到本作的自由战斗探索舞台——“印象空间”。

本作将端游框架下的“日常本”“狗粮本”“技能本”“素材本”等内容统统都集成到了“印象空间”中。

(印象空间,就是P5原作中那个几十层的随机迷宫,非常非常巨大)

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本作中的印象空间并非和原作一般是随机的,而是一个非常巨大的固定迷宫。迷宫用名为“里程”的收集物构筑起了锁钥设计,玩家需要搜集遍布在迷宫各地的“里程”达到一定数量后才能全数探索印象空间。

(就左边那个绿色的本本标记。忘了说,猫头鹰和摩尔加纳一样也能变车)

而本作最核心的“端游向”内容,全部都塞进了这个巨大的“印象空间”中。

上图中,那些带有颜色的特殊点位,就是本作中的“日常副本”。这些副本能够产出用于提升角色等级、人格面具等级和武器等级的狗粮,也能产出提升人格面具技能等级的技能书,还有钱本。这些副本都需要消耗战斗玩法的体力,而主角的等级经验,只能靠“消耗体力”的战斗来获取。

(部分人格面具也可以靠体力刷取)

而和原作不同,本作中的人格面具并不是“消耗品”。人格面具获取一次后就能够永久拥有,而重复获得的人格面具会转化成“印记”,可用于同卡突破增加人格面具的能力。

(这些操作也一样需要在天鹅绒房间完成,可惜没有了断头台演出)

而这些印记也能够用于合成新的人格面具,还原了原作中饱受期待的合体系统。但关于技能继承等玩法内测并没有展现,所以可想而知,肝人格面具会成为日常玩法的重点之一。

而支撑起这套战斗框架的战斗探索玩法,则就更加重量级了。

游戏中第一个殿堂是一个棒球俱乐部。但我们都知道,P5原作中的殿堂是一个极为巨大且充满了各种机关的超巨型迷宫,中间充满了各种存档点,大多时候需要玩家中途退出修整数次才能攻破。

我们本以为《P5X》中殿堂的规模和设计密度会为了适应端游载体而选择简化,但我们大错特错了。

在《P5X》中,我们彻彻底底体验到了完全不输给原作殿堂的超巨型迷宫。

当我们在殿堂里探索了几个小时,终于被剧情打断强制离开殿堂,我以为应该马上就要打BOSS了。

结果一打开地图记录,才发现——

宫殿探索度:8%。

是的,仅仅探索了8%而已。

本作的殿堂之设计密度和规模,和原作相比完全没有任何缩水和妥协,从头到尾都保持着极高密度的谜题设计和潜行玩法,还有相比原作更丰富大量的可搜集要素。

(一笔画、猜字谜、钻通风管道、跳吊灯、顺序谜题等等,一应俱全)

这是整个游戏玩下来最震撼我的一点:连殿堂都原封不动保留了。

而且《P5X》的殿堂并非随意设计的劣质迷宫,而是从场景搭建到谜题设计全都紧紧围绕殿堂主人心理状况的高质量迷宫,和原作设计理念完全一致。

(还能看到非常有意思的横版地图设计)

不过在《P5X》中,玩家可以在安全房间中回复HP和SP(也会复活所有怪物),因此也减少了原作中需要严格规划生存资源的策略性,在难度上略微轻量化。这样的方式对于那些乐衷于资源管理步步为营的核心玩家而言可能会有些“简单”完美世界手游去哪里刷经验书,但我觉得是一种保证了复杂厚重的迷宫在端游这种轻量化载体平台上有机共存的一种巧妙的平衡点,是尽最大可能保留了完整的宫殿以及宫殿暗藏的叙事功能,为剧本叙事提供尽可能完善的空间。

总而言之,围绕原汁原味的战斗系统和部分端游化的养成设计而取巧的机制,以极高的还原度在端游平台上复刻了P系列以弱点攻击玩法为核心的战斗体验。加之探索部分的殿堂迷宫同样巨大无比丝毫未减,能够看得出本作设计的诚意所在。但这些主机上的玩法习惯是否适用于游戏平台,还需要更多的测试来琢磨。

结语

实际上,尽管问题不少,《P5X》给我的感觉依然是绝无仅有、惊艳无比的。

因为,你几乎很少看到市面上有哪一款IP改端游能做到如此恐怖的还原度,而且这种还原不仅仅是单一方面的还原,是从外表皮囊到内核玩法、从里到位全方位的还原,甚至还在“原作”的基础上做了不少加法。

(游戏还有不少奖杯成就)

这种听起来就极度耗费资源大动干戈的端游改编模式,在现实意义上,早已和所谓的“恰烂钱”这三个字相去甚远了。刨去成见理性来看,这种程度的恐怖还原改编,显然已经是端游IP改编史上一朵所有厂商都无法忽视的奇葩。如果连这样细致拘泥的改编都不算对原作IP“有诚意”,那实在很难想象,还有什么IP改端游能算得上有诚意。

(原作中的稀有怪物“宝魔”也在)

更何况,这些厚重的内容仅仅只是一测所展现的内容。

我们常说,这次游戏的内容“优点都在P5,缺点都在端游”。确实,目前我们依然看到了不少“照搬单机框架”和“端游载体”导致的玩法冲突,包括战斗系统和时间流逝系统的平衡,以及本次内测没有体现的付费系统,以及如何面向P5粉丝以外的大众群体,和如此巨大殿堂的产能如何处理等等,这些都是完美亟待解决的问题。但如今只不过是一测,今后还有无数机会修改调整。

我们太希望能再度回到喧闹华丽的都市街头,以全新的姿态,偷心改面,上演有别于P5但又处处是P5的华丽剧场。我相信对于P5玩家而言,《P5X》确实能够提供一种“失忆重玩P5”的宝贵体验,而这就是我最希望在P5端游中能够体会到的情绪了。

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