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经典:原神×KFC联动,一场教科书式的营销范例

时间:2023-11-05 13:06:30来源:网络整理

导读 : 就如同我们前面所说,游戏文化要“入侵”生活,从生活中汲取灵感的游戏文化才会让线下联动有更好的宣传效果;游戏文化更有生活气息,才能让游戏理解门槛变低,让大众能更快理解游戏内容,那么游戏联动就不会只让大家记住那句——“异世相遇,尽享美食”。...

编者按:本文来自微信公众号“雷科技”(ID:),作者:雷玩社,36氪经授权发布。

近日,《原神》与KFC联动的线下活动正如火如荼地进行中,虽然米哈游也不是第一次举办这样的线下活动,但是这一次活动的二次元浓度之高还是让很多玩家哭笑不得。

在这一次联动活动中,如果玩家想要得到《原神》与KFC的联动徽章,就必须得到指定的主题门店购买指定套餐,最最重要还是得对店员说出那句话——“异世相遇完美世界手游端手游联动活动,尽享美食”。这一羞耻度极高的话让不少《原神》玩家都遭罪不已,这一句公开处刑级别的口令更是成为了大家吐槽和梗图制作最好素材,毕竟游戏联动线下产业折腾玩家的事也不是第一次了。

在这个信息技术高速发达的社会,线上活动成为了很多人生活的主要构成,游戏产业更是在这个时代如鱼得水,那为什么它还是要联动已经逐渐没落的线下产业呢?要知道组织现在这样的线下活动是可能会冒犯到一些偏内向的游戏玩家,为什么如今的游戏产业依然要冒着风险一次次地举办线下联动活动呢?

从圈内到普及,是游戏破圈的第一步

尽管《原神》不怎么被硬核玩家们待见,但是在这次活动里也禁不住吐槽米哈游在折磨玩家上的花式玩法,要知道玩家群体大部分都比较内向,这次活动却要他们在公开场合说出这样一句二次元风味十足的台词,这受罪程度堪比自己中二时期的言论被爸妈大声朗读出来的情况。

不过有槽点才会有讨论度,一时间“二次元”这个词基本就和这次活动挂钩上了,不少网友都能脑补出在现场扭扭捏捏不敢喊出半个字的《原神》玩家的样子,甚至出了不少梗图进行吐槽。但也正是这份槽点,让《原神》与KFC的联动活动变得尤为特别。

联动餐饮行业的活动其实并不是《原神》独一家,早在2017年,米哈游就曾为《崩坏3》策划过联动KFC的活动,不过《崩坏3》联动的项目是KFC宅急送,所以终究还是回归了线上服务,话题谈论度也远没有现在的高。但我们还是能看到米哈游在这一方面的努力,和他们打算将游戏传播及普罗大众的野心。

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游戏圈一直是一个相对闭塞的圈子,因为相对较高的入门门槛让很多圈外人都望而却步,特别是像《原神》这种幻想系却设定众多世界观庞大的游戏。欧美游戏厂商努力在拉近游戏和现实的距离,目的就是让更多人能理解游戏,减少他们的理解成本,但这对于奇幻题材的异世界RPG游戏来说却是难上加难。

如果通过游戏内部的改变难以产生破圈潜质的质变,那么只好从外部着手完美世界手游端手游联动活动,选择和餐饮界大拿合作也是考虑到了饮食的普及性,毕竟民以食为天嘛。而米哈游也明白简单面对圈内人士的活动策划没有多少话题性,那倒不如将游戏最核心的风格展示在公众面前,让这些特色特点公之于众接受所有人的议论。这样就让游戏特色通过活动的方式展示给了普罗大众,相信二次元一词很长一段时间都会和《原神》绑定。

当然,我并不认为米哈游的策划算计到了这一步,毕竟拿二次元浓度如此之高的台词来做活动口号绝不是一般碳基生物能想出来的,我估计他们的策划还挺喜欢自己设计的台词,没加“呐呐呐,欧尼酱”之类的口令可能已经是他们最后的仁慈了。

从虚拟到现实,是入侵生活的第一步

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突破次元壁一直是ACG产业最想达成的目标,但这却不是那么容易能做到的,一个次元的差距可比国与国的差距大得多,不然正常人看到coser也不会下意识起鸡皮疙瘩。当然,好看的另说。

虚拟到现实的壁垒在于两种文化诞生的文化土壤不一样,游戏等文化诞生于天马行空的虚构世界,虽然本质上是现实世界的延伸,但是在设计时却能更加放飞自我。所以我们把游戏文化搬进现实时,总会有着这样那样的违和感,因为这些文化本质上是现实异次元延展,在三次元的世界当然就会显得格格不入,现实世界总不会真的会有人留着克劳德一样的发型吧?

比起生搬硬套地将游戏文化带入现实世界,还不如尝试联动从大众熟悉的领域,让大众在衣食住行的过程中慢慢了解游戏文化和游戏产业,现实和虚拟的交错就在我们的日常生活中产生。在这一点上日本就做得非常好,ACG文化深深影响了民众,甚至连小朋友都知道任天堂等游戏公司,更别说像马里奥这些国民级别的游戏角色了。

相比起来《原神》这一类活动也只是刚起步,像隔壁友商鹰角也曾找过KFC联动《明日方舟》,也同样通过点套餐去获取游戏奖励,但却意外地因为难吃的泡菜汉堡让活动有了不错的话题性,也算是另类的虚拟照向现实案例了。但可惜他们没有做好联动宣传的工作,在活动策划上尚不及这次《原神》的二次元口号来得印象深刻,更没让大众聊到关于游戏文化或人物的魅力,基本就是光联动不宣传的典例。

想要突破二、三次元的壁垒,那就更需要了解游戏本身的文化魅力所在,马里奥大叔之所以能家喻户晓就是因为其形象的简洁才能让人一下就记住,如今更为复杂的游戏文化就更需要在宣传上做出更大的努力。要时刻记住联动的是文化不是商品,文化是从生活中来,那么突破壁垒的关键就在于文化必须要“入侵”我们的生活,进入大众的视野。

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从驻守到延伸,是产业联动的第一步

在某一领域取得一定成就之后,很多人都会选择驻守自己那五亩三分地,在游戏业界也是如此。若是游戏厂商制作了一款热门游戏,那么很长一段时间里你都能看见这一家公司出产的同一类型游戏,育碧和动视的年货游戏就是如此。

而从虚拟电子产业延展到线下的现实产业,游戏业界也在做出跨越线上线下的尝试。任天堂在线下联动这方面的工作就完成得非常好,例如 Labo的手工玩具、马里奥卡丁车的遥控车外设、还有去年大火的运动健身环,这些游戏外设让游戏和现实产生了联系。任天堂仍在尝试着让游戏与现实产生更多的联系,让游戏不仅仅只是一堆电子数据,而是现实中看得见摸得着的实体存在。

米哈游两次联动KFC,本身也是想通过饮食行业的广泛受众来宣传游戏,但依然没有把游戏文化很好地体现出来,我相信《原神》的游戏文化可不仅仅只是二次元这一特色而已。异世界的文化差异,游戏饮食系统的特色都是可以利用的宣传元素,《勇者斗恶龙》的史莱姆都可以出饮料、《塞尔达传说:荒野之息》的苹果都能做梗图,《原神》为什么不尝试回顾一下自身的游戏文化都有些什么呢?

当然,这也不是只有《原神》、《明日方舟》的联动活动会有这些问题,很多游戏的联动活动都有类似的问题。产业之间的延伸绝不是贴个二次元贴纸就完事的,那些二次元浓度极高的羞耻台词本质上还是游戏设计上的问题,目前RPG游戏过分强调故弄玄虚不接地气的文化氛围,却忽略了要从生活出发从现实出发这一创作本质,所以才让这些台词语句有着说不出的中二感。

就如同我们前面所说,游戏文化要“入侵”生活,从生活中汲取灵感的游戏文化才会让线下联动有更好的宣传效果;游戏文化更有生活气息,才能让游戏理解门槛变低,让大众能更快理解游戏内容,那么游戏联动就不会只让大家记住那句——“异世相遇,尽享美食”。游戏产业才能从驻守到延伸,成为我们生活的一部分。

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